在Unity面试中常考的设计模式包括单例模式、工厂模式、观察者模式、策略模式和命令模式,重点考察这些模式在游戏开发中的实际应用和实现原理。
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单例模式(Singleton) 用于确保类只有一个实例并提供全局访问点,常用于
GameManager
、AudioManager
等全局管理服务。在Unity中,需注意继承MonoBehaviour
的单例需处理对象销毁和场景切换问题,而非MonoBehaviour
单例则更轻量。 -
工厂模式(Factory) 通过封装对象创建逻辑解耦代码,例如用
EnemyFactory
动态生成不同敌人类型。Unity中结合对象池(Object Pooling)可进一步提升性能,避免频繁Instantiate
和Destroy
操作。 -
观察者模式(Observer) 实现事件驱动,例如玩家血量变化触发UI更新。Unity中常利用内置的
event
和delegate
,或UnityEvent
系统实现松耦合,适用于UI交互或游戏状态通知。 -
策略模式(Strategy) 定义一系列可互换算法,如角色AI切换不同攻击策略。Unity中通过抽象接口实现,运行时动态替换行为,增强代码扩展性和维护性。
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命令模式(Command) 将请求封装为对象,用于实现撤销操作(如移动、攻击)或UI按钮绑定。例如将“移动指令”抽象为类,通过队列或栈支持回退功能。
掌握这些设计模式的核心思想和Unity中的具体场景(如资源管理、状态切换、事件处理)是面试关键。理解模式间的组合使用(如工厂+单例管理敌人生成)能展现深度思考,优化性能的设计(如对象池)则体现工程能力。